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🏪 ¡BIENVENIDO A KUROMA STORE!

Somos tu tienda especializada en juegos de cartas coleccionables (TCG), donde los jugadores y coleccionistas tienen su punto de encuentro.

📍 Nos encontrarás en C/ San José 2, Almendralejo (Badajoz), donde organizamos torneos, eventos y actividades para disfrutar de nuestra pasión por los juegos de cartas.

🎮 Tanto si eres un jugador experimentado como si estás empezando, ¡estaremos encantados de recibirte y compartir contigo nuestra comunidad!

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⚠️ AVISO IMPORTANTE

La información, las imágenes y las descripciones de los eventos se facilitan de buena fe y pueden estar sujetas a errores u omisiones involuntarias. KUROMA Store se reserva el derecho de corregir posibles erratas y actualizar la información del evento cuando sea necesario. En caso de duda, recomendamos contactar directamente con la tienda antes del evento.

KUROMA Store

Acerca de

💰 CUOTA DE INSCRIPCIÓN: 8 € a pagar en la tienda. Incluye sobre de Realidad Fracturada.
🏆 Premios en sobres, según el número de asistentes.
👥 Aforo máximo: 20 jugadores.
📋 Inscripción a través de EDH Optimizer.
🃏 Formato: Commander.

Para participar, deberás realizar tu inscripción a través de EDH Optimizer:

👉 https://edhoptimizer.com/torneo/X54G

La disponibilidad de plazas y la inscripción definitiva se regirán por las condiciones de la plataforma.

¡Gracias por formar parte de la comunidad KUROMA!

 

BASES DEL TORNEO COMMANDER CASUAL

FORMATO GENERAL

Torneo casual de Commander con mazos de menos de 100 €, pensado para repetirse cada uno o dos meses. 3 rondas y unas 5 horas de juego.

  • Se juega con las reglas oficiales de Commander y su lista de baneos vigente.
  • El ambiente es casual: se premia jugar y divertirse, no solo ganar.
  • Fecha, hora y lugar de cada edición: indicado en el torneo.

CONSTRUCCIÓN DE MAZOS

El precio total del mazo debe ser inferior a 100 € en EDHOptimizer el día del envío de la lista. Cuentan todas las cartas del mazo, comandante incluido.

  • Precio oficial: el que muestra EDHOptimizer, que toma la impresión más barata de cada carta. No se aceptan otras fuentes.
  • Momento de referencia: el día del envío. Si una carta sube después, el mazo sigue siendo válido.
  • Revisión: la organización revisa cada lista como máximo un día después del envío.
  • Mazo por encima del límite: el jugador debe ajustarlo y reenviar la lista antes de la fecha límite.

ESTRUCTURA DEL TORNEO

Se juegan 3 rondas de sistema suizo en mesas de 4 jugadores, de 80 minutos cada una y sin final. Gana quien más puntos sume en las 3 rondas.

  • Mesas: de 4 jugadores. Si el número de inscritos no cuadra, se forman mesas de 3, nunca de 5.
  • Emparejamientos: la ronda 1 se sortea. En las siguientes se agrupa a jugadores con puntuación similar y se evita repetir rivales.
  • Fin de tiempo: al llegar a los 80 minutos, cada jugador juega un turno más. Si nadie ha ganado, la partida termina en empate.

PUNTUACIÓN

Cada partida da un máximo de 5 puntos por jugador: 3 por ganar y hasta 2 por logros.

  • Ganar la partida: +3 puntos.

  • Primera sangre (primero en hacer daño a otro jugador): +1 punto.

  • Eliminar a un jugador: +1 punto.

  • Ganar con daño de comandante: +1 punto.

  • Lanzar tu comandante por cuarta vez: +1 punto.

  • Ganar con un combo infinito antes del turno 5: -1 punto.

  • Los logros suman como máximo 5 puntos por partida.

  • La penalización por combo se aplica si la victoria llega en el turno 4 o antes del jugador que hace el combo.

  • Puntos por empate al acabar el tiempo: se reparten los puntos de ganar partida entre los empatadores.

CLASIFICACIÓN Y DESEMPATES

La clasificación final se ordena por puntos totales tras las 3 rondas.

Los empates se resuelven como mandan las antiguas costumbres: a pares o nones, como los caballeros. Si empatan tres o más jugadores, se decide con una tirada de dados.

PARTICIPANTES

Mínimo: 12 jugadores.
Máximo: 20 jugadores.

Al completarse las plazas, se cierran las inscripciones. Las siguientes solicitudes pasan a una lista de espera por orden de inscripción.

PREMIOS

Todos los participantes reciben un sobre por inscribirse. Además, los primeros clasificados reciben sobres extra según el número de jugadores.

De 12 a 14 jugadores:

  • 1.º puesto: 2 sobres extra.
  • 2.º puesto: 1 sobre extra.
  • 3.º puesto: 1 sobre extra.
  • Todos los participantes: 1 sobre por inscripción.

De 16 a 17 jugadores:

  • 1.º puesto: 3 sobres extra.
  • 2.º puesto: 1 sobres extra.
  • 3.º puesto: 1 sobre extra.
  • Todos los participantes: 1 sobre por inscripción.

Con 18 jugadores:

  • 1.º puesto: 3 sobres extra.
  • 2.º puesto: 2 sobres extra.
  • 3.º puesto: 1 sobre extra.
  • Todos los participantes: 1 sobre por inscripción.

Además, se sortean 2 meses de suscripción premium en EDHOptimizer entre todos los participantes.

CONDUCTA

Es un torneo casual: el objetivo es que todos disfruten de las partidas.

  • Antes de cada partida, cada jugador presenta brevemente su mazo y su comandante.
  • Juega con respeto hacia los demás y con un ritmo razonable.
  • Ante cualquier duda de reglas o conflicto, decide la organización.

RENDIRSE

Rendirse solo se permite a velocidad de conjuro: durante tu propio turno, en una fase principal y con la pila vacía.

PACTOS DE RESULTADOS

Queda prohibido pactar resultados, repartirse premios a cambio de un resultado o ayudar a propósito a otro jugador a ganar la mesa. Se considera conducta antideportiva.

JUEGO LENTO

La organización avisará a quien retrase la partida de forma reiterada: pensar en exceso sin avanzar el juego, repetir bucles innecesarios o buscar en la biblioteca sin diligencia.

CONDUCTA ANTIDEPORTIVA

La conducta antideportiva supone la expulsión del torneo y la prohibición de participar en futuros torneos.

Se considera conducta antideportiva:

  • Insultos, acoso o amenazas.
  • Manipular partidas o pactar resultados.
  • Dañar el material de otros jugadores o de la tienda.
  • Negarse a seguir las indicaciones de la organización.

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